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图书信息

电脑卡通动画设计

中国水利水电出版社
    【作 者】刘久明 【I S B N 】978-7-5084-6554-8 【责任编辑】张玉玲 【适用读者群】本科 【出版时间】2009-05-01 【开 本】16开本 【装帧信息】平装(光膜) 【版 次】第1版 【页 数】264 【千字数】 【印 张】 【定 价】28 【丛 书】21世纪高等院校规划教材 【备注信息】
图书详情

    本书主要讲解电脑卡通动画创作的基础知识与基本设计理论,通过Flash CS4动画设计、动画制作等方面的基本训练,掌握电脑卡通动画设计、编导、管理的基本理论及技能。

    通过对该课程的学习,学生可以了解电脑卡通动画的制作流程,熟练使用动画制作软件,有较强的综合设计能力,掌握角色的设计及角色运动规律。

    本书可作为本科院校非动画专业学生学习电脑卡通动画的教材,也可供高职高专院校动画专业、编导专业的学生学习动画片制作以及Flash软件的操作时使用。

    1.讲解电脑卡通动画创作的基础知识与基本设计理论

    2.实例丰富,制作步骤详尽,效果图展示

    3.配套有电子教案、案例素材

    本书主要讲解电脑卡通动画创作的基础知识与基本设计理论,通过Flash CS4动画设计、动画制作等方面的基本训练,掌握电脑卡通动画设计、编导、管理的基本理论及技能。

    通过对该课程的学习,学生可以了解电脑卡通动画的制作流程,熟悉动画制作软件的使用,有较强的综合设计能力,掌握动画角色运动的规律。

    本书选用Flash为卡通片制作的软件,综合了传统动画制作理论和电脑动画设计技术,将电脑卡通片设计的流程、管理、格式化设计理论以及角色运动规律融入到Flash动画设计中,通过Flash动画设计,强化学生对卡通片制作理论的掌握,并灵活应用到动画片或多媒体作品的创作中去。本书精选了一些与Flash教学章节密切相关的实例,以强化软件操作教学,能够使学生很容易地掌握Flash软件的使用规律。

    本书由刘久明任主编,王立君、沈月娥、刘媛任副主编。刘久明完成了本书的编写大纲和全书的统稿工作,并对本书的全部实例进行规划和检验。王立君对全书的内容、词句和章节格式进行了认真的分析和调整。参加本书编写的还有张守伟、吴德胜、管媛辉、宫春洁、刘轶和曹智。第1章和第2章由沈月娥、刘久明编写,主要介绍了电脑卡通片的原理、发展以及制作管理方面的理论。第3章至第11章由管媛辉、刘久明、张守伟、吴德胜、刘媛编写,主要介绍了Flash软件的操作规律。第12章至第14章由刘轶、宫春洁编写,主要介绍了卡通动画角色的设计规律。第15章由刘久明编写,介绍了Flash CS4新增的反向动力学骨骼动画的创建与控制。第16章由管媛辉编写,主要介绍了物理运动规律的编程实现。第17章由曹智编写,主要介绍了电影视听语言的规律和特点。长春工业大学电视节目编导专业的部分学生参与了本书部分插图和动画的整理工作。

    本书能够满足本科艺术类非动画专业学生学习电脑卡通动画设计的需要。

    由于时间仓促及编者水平有限,书中难免存在一些缺点和错误,恳请广大读者批评指正。


    前言
    第1章  电脑卡通动画基础 1
    1.1  动画的原理与发展 1
    1.2  二维动画的制作软件及文件格式 4
    1.3  Flash动画简介 5
    1.4  如何学习Flash动画 10
    习题一 12
    第2章  动画片的制作与管理 13
    2.1  动画片的前期创作管理 13
    2.2  使用Flash进行中期制作 16
    2.3  后期制作与发行 16
    2.4  网页动画的制作手法 17
    习题二 17
    第3章  绘制图形 18
    3.1  矢量图与位图 18
    3.2  绘图工具 19
    3.3  颜色与混色器 24
    3.4  填充变形工具 27
    3.5  文本工具 29
    3.6  实战练习 31
    习题三 38
    第4章  图形修改与变换 39
    4.1  对象的选择 39
    4.2  移动、拷贝和删除对象 40
    4.3  图形修改与变换 41
    4.4  实战练习 47
    习题四 51
    第5章  影片的构成 52
    5.1  元件和实例 52
    5.2  对象的分离与合并 55
    5.3  图层及时间轴 56
    5.4  库的组织与使用 57
    5.5  实战练习 59
    习题五 65
    第6章  关键帧与传统补间动画 66
    6.1  Flash动画概述 66
    6.2  关于逐帧动画 69
    6.3  关于补间动画 70
    6.4  描图纸外观 71
    6.5  预览和测试影片 73
    6.6  常用表现方法与技巧 74
    6.7  实战练习 75
    习题六 79
    第7章  遮罩与引导层 80
    7.1  使用遮罩层 80
    7.2  使用运动引导层 81
    7.3  实战练习 83
    习题七 93
    第8章  基于对象的动画 94
    8.1  补间动画 94
    8.2  使用动画编辑器 96
    8.3  使用动画预置 97
    8.4  实战练习 99
    习题八 102
    第9章  Flash特效 103
    9.1  滤镜 103
    9.2  创建滤镜动画 106
    9.3  混合模式 107
    9.4  色彩效果 110
    9.5  实战练习 111
    习题九 115
    第10章  脚本与交互动画 116
    10.1  脚本概述 116
    10.2  动作编程基础 119
    10.3  程序结构 132
    10.4  常用事件和动作 138
    10.5  影片的控制 139
    10.6  实战练习 141
    习题十 147
    第11章  使用外部资源 148
    11.1  使用插图 148
    11.2  使用声音 151
    11.3  使用视频 153
    11.4  组件概述 159
    11.5  常用组件的功能 162
    11.6  使用组件创建表单 162
    11.7  连接外部源 163
    11.8  实战练习 165
    习题十一 173
    第12章  人体绘画规律 174
    12.1  人体比例特征 174
    12.2  局部特征 176
    12.3  五官特征 182
    12.4  着装特征 186
    12.5  表情特征 187
    12.6  人体透视原理 188
    习题十二 189
    第13章  角色造型设计 190
    13.1  角色类型的确定 190
    13.2  卡通人物绘制 190
    13.3  卡通版动物造型 193
    13.4  造型设计的格式化 196
    习题十三 201
    第14章  角色动作设计 202
    14.1  人体动作的特点 202
    14.2  人体基本动作 204
    14.3  动物的行走方式 206
    14.4  动画制作技法 207
    习题十四 208
    第15章  基于骨骼的动画 209
    15.1  关于反向动力学 209
    15.2  在元件实例间添加骨骼 210
    15.3  在图形中添加骨骼 212
    15.4  创建IK动画 213
    15.5  实战练习 215
    习题十五 223
    第16章  物理运动模拟 224
    16.1  运动参数的度量 224
    16.2  运动速度与节奏 225
    16.3  运动规律的运用 226
    16.4  运动模拟的实现 228
    16.5  实战练习 231
    习题十六 234
    第17章  视听语言概述 235
    17.1  视听语言的构成 235
    17.2  视听语言元素 236
    17.3  电影分镜头与电影时空 238
    17.4  镜头语言的表达 240
    习题十七 251
    参考文献 252
    参考资料 253
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