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3ds Max 2010三维制作实例教程

中国水利水电出版社
    【作 者】卜一平 【I S B N 】978-7-5170-0241-3 【责任编辑】宋俊娥 【适用读者群】本科 【出版时间】2012-11-26 【开 本】16开 【装帧信息】平装(亚膜) 【版 次】第1版第1次印刷 【页 数】300 【千字数】548 【印 张】18.75 【定 价】35 【丛 书】现代艺术设计类“十二五”精品规划教材 【备注信息】
图书详情

    本书从实际应用角度对三维数字制作进行了细致的阐述,通过对3ds Max 2010的建模、材质、渲染、动画等几个方面的常用工具的讲解并辅以大量实例制作过程的介绍,以讲练结合的方式对3ds Max 2010这个主流三维数字软件进行讲解,同时还附加了一些当下流行的渲染插件的介绍。概括地说,这是一本以介绍3ds Max 2010及其相关插件为主并辅以大量实例的三维实例制作教程。

    本书通过对3ds Max 2010常用工具的细致介绍和由浅入深实例制作过程的详细讲解,使学生对该软件从入门到精通一气呵成。在基础工具的讲解中,根据作者多年的经验,有侧重的对重点常用工具进行细致介绍,而在实例的制作过程中,采用讲练结合的方式,在从简单到复杂的逐步学习过程中,通过有限的实例力求使学生达到融会贯通、举一反三的学习效果。

    本教材适用于本科院校及大专院校的室内建筑、环艺设计、平面设计、计算机等专业的三维软件制作课程的教学。

    本书突出“工学结合”的教学理念,以讲练结合的方式对主流三维数字软件3ds Max 2010进行介绍,内容详尽,案例丰富,可实现读者对软件的快速掌握

    知识章节安排有“本章实例”、“本章小结”、“上机实战” 、“思考与练习”等模块,帮助读者巩固各章所学知识

    案例章节“综合实例制作”,用3个代表性的三维制作案例各有侧重地对全书知识点以实际应用的形式做了总结

    全书按照由浅入深、循序渐进的方式组织内容,结构清晰,语言通俗易懂,图文并茂,实用性强

    三维数字制作是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。三维数字制作软件首先在计算机中建立一个虚拟世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他参数,最后按要求为模型赋予特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

    三维数字制作技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到众多客户的欢迎。三维动画更是可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等。

    随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字制作技术打破影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低得多,同时也为剧组节省了时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。在我国,三维数字媒体技术及产业得到各级领导部门的高度关注和支持,并成为目前市场投资和开发的热点方向。“十五”期间,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术的研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。最新的研究报告预测,未来两年内,游戏、动画行业人才缺口高达60万,“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。现在以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。目前,优秀人才年薪达10多万元甚至50万元。动画设计师、3D多媒体艺术设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业,它使得设计者可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来,工作和兴趣结合在一起,成为很多年轻人羡慕的工作。到2015年,网络游戏市场规模将比现在增长数倍,亚洲将成为网络游戏最大的市场,其中,中国游戏市场的潜力被普遍看好。

    本教材正是从当今热门领域着手,通过对软件的讲解,配合具体实例的制作,旨在培养具有良好科学素养及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种三维数字媒体制作软件,使其成为具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。

    本教材最重要的特点是“用案例带动教学”,旨在突出高职教育所倡导的“工学结合”的教学理念。本书以服务社会为宗旨,以社会和企业的需求为出发点,注重将学生的设计思维训练和实践能力训练紧密结合,将真实的三维数字制作任务作为专业知识和职业技能的载体,让学生在完成设计任务的过程中学到专业知识、提高职业素质、培养设计能力。本书的教学内容具有弹性空间,教师可根据企业的需要或自身的特长、教学经验,以及学生的爱好、能力等,将教学单元的内容进行适度的增减与调整,使之更符合实际应用的需要,达到最佳的教学效果。本书可供高等院校以及高等职业技术院校艺术设计类专业、美术类专业等作为教材或教学参考书,也可作为广大三维数字制作与管理人员的培训教材,对自学者亦有重要的参考价值。

    全书由卜一平统稿,其中卜一平担任主编,林琳、杨洋、蔡世新担任副主编,何佳怡、任亮、鞠文超、崔恒勇、成义、李虹、孙长军参编。具体分工如下:第一、六、七章由卜一平编写;第二章和第三章由沈阳职业技术学院教师杨洋编写;第四章和第五章由沈阳城市建设职业技术学院教师林琳编写;第八章由卜一平、林琳、蔡世新共同完成。由于作者水平有限,书中内容难免有疏漏之处,恳请各相关院校和读者在使用本教材的过程中予以关注,并及时将好的建议和思路反馈给我们,我们将不胜感激。

    作 者

    2012年8月

    第一章 3ds Max 2010建模环境 1
    1.1 3ds Max 2010概述 1
    1.1.1 认识3ds Max 2010 2
    1.1.2 3ds Max的应用领域 3
    1.1.3 3ds Max 2010的新增功能 4
    1.2 3ds Max 2010用户界面 5
    1.2.1 界面元素 5
    1.2.2 菜单栏 7
    1.2.3 工具栏 7
    1.2.4 视图 7
    1.2.5 命令面板 7
    1.2.6 底部功能栏 8
    1.3 配置视图 9
    1.3.1 常用视图设置 9
    1.3.2 “布局”选项卡 9
    1.3.3 “安全框”选项卡 10
    1.3.4 “自适应降级切换”选项卡 11
    1.3.5 ViewCube选项卡 12
    1.3.6 SteeringWheels选项卡 13
    1.3.7 使用视图背景 14
    1.4 视图操作 15
    1.4.1 显示模式 15
    1.4.2 视图布局及切换 16
    1.4.3 使用视图导航控制视图 16
    1.4.4 缩放视图 16
    1.4.5 移动视图 18
    1.4.6 旋转视图 18
    1.4.7 使用SteeringWheels 19
    1.5 对象选择 20
    1.5.1 点击选择 21
    1.5.2 区域选择 22
    1.5.3 根据名称选择 22
    1.5.4 通过颜色选择 24
    1.5.5 选择过滤器 24
    1.5.6 选择集 25
    1.6 物体变换 25
    1.6.1 移动变换 26
    1.6.2 旋转变换 26
    1.6.3 缩放变换 27
    1.6.4 数值变换 27
    1.6.5 变换中心 28
    1.6.6 设定坐标系统 28
    1.7 复制物体 30
    1.7.1 变换复制 30
    1.7.2 镜像复制 30
    1.7.3 “阵列”工具 31
    1.7.4 “间隔”工具 32
    1.8 本章实例 33
    1.9 本章小结 35
    1.10 上机实战 35
    1.11 思考与练习 36
    第二章 基本几何体的创建 37
    2.1 “创建”面板 37
    2.2 标准几何体 37
    2.2.1 长方体 37
    2.2.2 球体 37
    2.2.3 圆锥体 38
    2.2.4 几何球体 39
    2.2.5 圆柱体 40
    2.2.6 圆环体 41
    2.2.7 管状体 42
    2.2.8 四棱锥 43
    2.2.9 茶壶 43
    2.2.10 平面 44
    2.3 扩展几何体 45
    2.3.1 切角长方体 45
    2.3.2 切角圆柱体 45
    2.3.3 油罐 46
    2.3.4 纺锤体 47
    2.3.5 胶囊 48
    2.3.6 L形墙 49
    2.3.7 C形墙 49
    2.3.8 软管 50
    2.3.9 球棱柱 52
    2.3.10 棱柱 52
    2.3.11 环形波 53
    2.3.12 创建建筑模型 54
    2.4 本章实例 55
    2.4.1 雪人的制作 55
    2.4.2 卡通蜡烛台的制作 56
    2.5 本章小结 61
    2.6 上机实战 61
    2.7 思考与练习 62
    第三章 复合建模 63
    3.1 创建二维图形 63
    3.1.1 矩形 63
    3.1.2 圆和椭圆 63
    3.1.3 文本 63
    3.1.4 弧 64
    3.1.5 圆环 64
    3.1.6 多边形 64
    3.2 编辑二维图形 65
    3.2.1 编辑样条线段 65
    3.2.2 编辑样条线命令 67
    3.3 二维建模 69
    3.3.1 挤压(Extrude) 69
    3.3.2 扭曲(Lathe) 69
    3.3.3 倒角(Bevel) 69
    3.4 复合几何体建模 70
    3.4.1 放样 70
    3.4.2 布尔运算 71
    3.5 本章实例 71
    3.5.1 现代茶几的制作 71
    3.5.2 钟表的制作 74
    3.5.3 椅子的制作 80
    3.6 本章小结 83
    3.7 上机实战 83
    3.8 思考与练习 84
    第四章 修改建模 85
    4.1 “修改”面板 85
    4.1.1 “修改”面板的组成 85
    4.1.2 堆栈的编辑 85
    4.2 常用编辑修改器 86
    4.2.1 弯曲(Bend) 86
    4.2.2 锥化(Taper) 88
    4.2.3 扭曲(Twist) 89
    4.2.4 噪波(Noise) 90
    4.2.5 拉伸(Stretch) 91
    4.2.6 挤压(Squeeze) 92
    4.2.7 自由变形对象(FFD) 93
    4.2.8 置换(Displace) 94
    4.3 本章实例 95
    4.3.1 扶手椅实例制作 95
    4.3.2 办公桌实例制作 99
    4.3.3 吊灯实例制作 102
    4.4 本章小结 109
    4.5 上机实战 109
    4.6 思考与练习 110
    第五章 网格建模 111
    5.1 网格建模工具 111
    5.2 “编辑网格”修改器 111
    5.2.1 顶点级别修改 111
    5.2.2 边级别修改 112
    5.2.3 面级别修改 113
    5.3 “编辑多边形”修改器 115
    5.3.1 选择次对象级别 115
    5.3.2 顶点级别修改 116
    5.3.3 边级别修改 117
    5.3.4 边界级别修改 118
    5.3.5 多边形级别修改 118
    5.3.6 “编辑几何体”卷帘窗 119
    5.3.7 分配ID号 120
    5.3.8 平滑多边形 122
    5.4 网格平滑 123
    5.5 优化 124
    5.6 本章实例 125
    5.6.1 足球实例制作 125
    5.6.2 洗漱柜实例制作 126
    5.7 本章小结 136
    5.8 上机实战 136
    5.9 思考与练习 136
    第六章 材质渲染和灯光摄像机 137
    6.1 材质编辑器 138
    6.1.1 “材质编辑器”面板 138
    6.1.2 常用材质类型 143
    6.1.3 常用贴图类型 151
    6.1.4 “UVW贴图”修改器 162
    6.2 渲染器 166
    6.2.1 默认扫描线渲染器 166
    6.2.2 mental ray渲染器 167
    6.3 VRay渲染器 169
    6.3.1 VRay渲染设置部分 169
    6.3.2 VRay常用材质 170
    6.4 标准灯光 172
    6.4.1 标准灯光的种类 172
    6.4.2 灯光的属性与参数 174
    6.5 摄像机 179
    6.5.1 摄像机的简介 179
    6.5.2 摄像机的使用 180
    6.6 “环境”面板 181
    6.6.1 环境的使用方法 182
    6.6.2 “环境”面板的界面 183
    6.7 本章实例 185
    6.8 本章小结 195
    6.9 上机实战 195
    6.10 思考与练习 195
    第七章 动画 196
    7.1 动画的概念和方法 196
    7.1.1 动画的概念 196
    7.1.2 动画的关键点模式 197
    7.2 轨迹浏览器 201
    7.2.1 “轨迹视图”界面 201
    7.2.2 曲线编辑器轨迹视图 204
    7.2.3 摄影表轨迹视图 206
    7.3 动画约束 207
    7.3.1 附着点约束 208
    7.3.2 曲面约束 210
    7.3.3 链接约束 212
    7.3.4 方向约束 214
    7.3.5 位置约束 215
    7.3.6 路径约束 217
    7.4 本章实例 219
    7.4.1 反弹球动画 219
    7.4.2 旋转文字 226
    7.5 本章小结 230
    7.6 上机实战 231
    7.7 思考与练习 231
    第八章 综合实例制作 232
    实例一 mental ray金属和玻璃材质象棋综合
    制作实例 232
    一、建模 232
    二、材质渲染 239
    实例二 创建具有真实感的沙漏 244
    实例三 花园式住宅效果表现 267
    一、导入并处理CAD图纸 268
    二、根据施工图创建模型 271
    三、设定场景材质 283
    四、创建摄像机 286
    五、设置场景灯光 287
    六、渲染输出 289
    七、小结 291
    参考文献 292
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