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图书信息

电脑游戏设计

中国水利水电出版社
    【作 者】房晓溪 主编 【I S B N 】978-7-5084-4247-1 【责任编辑】王艳燕 【适用读者群】高职高专 【出版时间】2009-01-01 【开 本】16开本 【装帧信息】平装(光膜) 【版 次】第1版 【页 数】212 【千字数】 【印 张】 【定 价】25 【丛 书】21世纪高职高专计算机科学规划教材 【备注信息】
图书详情

    本书的重点是展示游戏是由哪些要素怎样组合而成的,作为玩家或者游戏设计的初学者,可以从中了解一名游戏设计人员怎样去构思和规划娱乐作品。游戏作品不是像魔术那样被变出来的,游戏的各个要素被精心、细致、复杂地设计、调试、修改、评估,然后混合成半成品,这个半成品又经过严密的测试直到它达到最佳的效果。如果说游戏设计人员是一名厨师的话,那么游戏设计的要素就是他们的“调料”,而本书将展示每一道“菜品”的“菜谱”和制作过程。

    本书共分为10章,每章都有对应实例和相关的分析。书中列出的实例或源代码只是该程序的部分核心内容或代码,读者可以从本书的附赠光盘中参见完整实例或程序的源代码。附赠光盘包括如下内容:游戏制作的实例代码和实例的制作过程,以及本书电子教案。

    本书结构清晰,内容丰富,图文并茂,所阐述的理论和列举的例子都通俗易懂,而且深入浅出,有很强的实践性。 本书面向广大游戏玩家和有志投身游戏设计事业的初学者,非常适用作为高等院校游戏设计理论的教科书,或者作为游戏初学者启蒙的培训教材,同时也是各学校的计算机培训班、高等职业学院、中等职业技术学校、成人教育和青少年学习游戏制作的入门教程。

    电子游戏正在对人类社会发挥着巨大的影响,它已经不再是一种纯粹的娱乐,而如同戏剧、电影一样是一种综合艺术,代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐。电子游戏已经成为一种艺术,继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和影视之后成为人类历史上的第九艺术。

    从20世纪70年代出现的第一批简单的电子游戏,到20世纪80年代无人不知的任天堂“红白机”的红白浪潮,再到20世纪90年代的《红色警戒》、《帝国时代》和《星际争霸》,当然也少不了1995年的RPG游戏的最经典之作——《仙剑奇侠传》。而如今优秀的游戏更是层出不穷,像《魔兽III》、《反恐精英》等系列的游戏都已经成为电子竞技游戏的突出代表。

    2004年,是对中国游戏玩家有着特殊意义的一年,在这一年电子竞技终于得到了社会的承认,成为体育竞技的一个特殊分支,也就是说电子竞技也是体育竞技的一种。游戏不再是不务正业的代名词,优秀的游戏玩家甚至可以代表国家参加WCG这样的国际电子竞技比赛,为祖国争得荣誉。而职业玩家也不再是什么新鲜的事情了,韩国最著名的《星际争霸》职业玩家BOXER一年的收入甚至比一些影星还要多。

    为了让广大的游戏玩家和有志于投身游戏设计事业的初学者能更进一步了解游戏,了解游戏的制作过程以及游戏制作中各个关键的组成部分,作者编写了本书。

    主要内容

    本书详细阐述了游戏的种类和特点,逐个分析制作需要的组成部分,包括游戏的策划、程序、美术、音乐、剧本、文档、人工智能和引擎等。此外,本书每章中配备大量精彩实例进行分析,而且采用的例子大多是能表达该章节特点又是玩家所公认的成功游戏。

    特点

    全书以理论联系实际的方式,深入浅出地介绍游戏制作的各种关键技术、原理和组成部分。而且书中配备大量实例和案例,加上大量的图片及说明,有效地进行分析。本书结构简练、条理清晰,而且实用性、指导性强。相信通过阅读本书,会加深读者对游戏制作的理解。

    本书及配套光盘使用方法

    本书共分为10章,每章都有对应实例和相关的分析。书中列出的实例或源代码只是该程序的部分核心内容或代码,读者可以从本书的附赠光盘中参见完整实例或程序的源代码。附赠光盘包含如下内容:游戏制作的实例代码和实例的制作过程,以及本书电子教案。

    适用对象

    本书语言通俗易懂,内容丰富翔实,突出了以实例为中心的特点,适合广大游戏玩家和有志投身游戏设计事业的初学者,非常适合作为高等院校游戏设计理论的教科书,或者作为游戏初学者的启蒙培训教材,同时也是各学校的计算机培训班、高等职业学院、中等职业技术学校、成人教育和青少年学习游戏制作的入门教程。

    编写分工

    本书由房晓溪主编,陈黎、陈伟鹏、琚生根、毛光灿担任主要的编写工作,由冼进主审。其中毛光灿编写第7~9章,其余章节由陈黎、陈伟鹏、琚生根共同编写。参与本书编写的还有邹素琼、赵娜、林勇、赵秋云、赵继军、彭艺、曲辉辉、周章、蒋波、徐留旺、曹振宇、张婷、温凌霜、鲁得翠、蒋泽平、魏乐、韩翔、程小英、谭小丽、卢丽娟、李小琼、周宏、罗吉、许翔燕、陈春、张忠、方小马、黄姹英、周明、宋晶、邓勇等,在此一并表示感谢!

    由于作者水平所限,加之计算机技术发展迅速,本教材的覆盖面广,书中错误和不妥之处在所难免,恳请读者批评指正。我们的联系方式:china_54@tom.com。

    编 者


    前言
    第1章 初识游戏 1
    1.1 揭开游戏的神秘面纱 1
    1.1.1 游戏的基本概念 1
    1.1.2 游戏发展的风雨历程 2
    1.1.3 游戏的未来 3
    1.2 游戏的意义 4
    1.2.1 人类认知 4
    1.2.2 文化理念 5
    1.2.3 虚拟空间 5
    1.3 游戏设计的要素 5
    1.3.1 游戏的策划 6
    1.3.2 游戏的程序 6
    1.3.3 游戏的美术 6
    1.3.4 游戏的音乐 7
    1.3.5 游戏的剧本 7
    1.4 游戏与生活 7
    1.4.1 游戏对现实的影响 7
    1.4.2 游戏的内涵 8
    1.5 游戏与人们一同“呼吸” 9
    1.5.1 生活处处有游戏 9
    1.5.2 游戏与生活——虚拟与现实 10
    1.6 实践检验 10
    第2章 游戏的分类 12
    2.1 差异性是游戏的魅力所在 12
    2.1.1 玩家品味是差异的成因 12
    2.1.2 游戏分类的形成过程 14
    2.1.3 实例分析:类型循环圈在游戏制作中的体现 14
    2.2 游戏的种类 15
    2.2.1 动作类(ACT)游戏 15
    2.2.2 策略类(SLG)游戏 17
    2.2.3 角色扮演(RPG)类游戏 21
    2.2.4 体育类(SPT)游戏 25
    2.2.5 模拟交通工具类(ATT)游戏 28
    2.2.6 冒险类(AVG)游戏 30
    2.2.7 益智类(PZL)游戏 33
    2.3 逐渐模糊的游戏分类边界 34
    2.4 实践检验 34
    第3章 游戏的策划 36
    3.1 策划是游戏的灵魂 36
    3.1.1 游戏策划的基本概念 36
    3.1.2 游戏策划是一门艺术 37
    3.1.3 严谨的策划规范 37
    3.1.4 游戏策划在游戏中的作用 37
    3.2 游戏策划的创作与应用 38
    3.2.1 如何进行游戏策划创作 38
    3.2.2 游戏策划的技术应用 39
    3.2.3 游戏策划书的编写 40
    3.3 游戏策划书的实例 41
    3.3.1 前言 42
    3.3.2 市场调查情况 43
    3.3.3 游戏消费群体的定位 43
    3.3.4 游戏的主要特点 43
    3.3.5 游戏设计难易点分析 45
    3.3.6 制作方案 45
    3.3.7 设计人员分配及时间安排 46
    3.3.8 游戏发行建议 46
    3.4 点评《三国》游戏策划 47
    3.4.1 战略单位缺乏统筹的结构分配 47
    3.4.2 政治、人事制度不完备 48
    3.4.3 物资配置和计划不合理 49
    3.4.4 游戏人性化程度不足 50
    3.4.5 内政应该RPG化 50
    3.5 实践检验 51
    第4章 游戏的程序 52
    4.1 程序是游戏的骨架 52
    4.1.1 简单游戏的开发展示 52
    4.1.2 程序设计需要考虑的因素 54
    4.2 常用的语言与工具 57
    4.2.1 C/C++程序语言 57
    4.2.2 Visual Basic程序语言 61
    4.2.3 Java程序语言 66
    4.2.4 OpenGL 67
    4.2.5 DirectX简介 69
    4.3 现成的开发工具 71
    4.3.1 RPG Maker XP 71
    4.3.2 Game Maker 76
    4.4 实践检验 79
    第5章 游戏的美术 81
    5.1 美术是游戏的皮肤 81
    5.1.1 游戏美工的分类 81
    5.1.2 注意设计的限制因素 82
    5.2 常用的美术设计工具 83
    5.2.1 Photoshop 83
    5.2.2 3ds max 84
    5.2.3 三维动画的尖端软件Maya 84
    5.2.4 Flash 84
    5.3 角色的美术设计 85
    5.3.1 角色的构成 85
    5.3.2 角色制作的重点 86
    5.3.3 角色的服饰和装备 87
    5.3.4 角色的手部设计 89
    5.3.5 角色的面部表情设计 89
    5.4 场景的美术 90
    5.4.1 场景的定义 90
    5.4.2 设计场景要注意的因素 90
    5.4.3 成功的游戏案例——《苍之涛》场景设计 91
    5.5 实践检验 92
    第6章 游戏的音乐 94
    6.1 音乐是游戏的外衣 94
    6.1.1 音乐对游戏的影响 94
    6.1.2 游戏音乐的制作流程 95
    6.2 游戏中的3D音乐效果 97
    6.2.1 超炫的3D音频技术:3D定位 97
    6.2.2 音效的距离效果 99
    6.2.3 大型音源效果 99
    6.2.4 亲临其境般的3D音响技术——声波追踪和缠绕 100
    6.2.5 先进的接口程序和API 102
    6.3 典型实例:荡气回肠的《仙剑奇侠传》音乐 103
    6.3.1 《仙剑奇侠传》音乐的成功 103
    6.3.2 最能代表《仙剑奇侠传》的音乐——《蝶恋》 104
    6.4 实践检验 106
    第7章 游戏的剧本 107
    7.1 剧本是游戏的主心骨 107
    7.1.1 游戏剧本的产生 107
    7.1.2 游戏剧本实例 108
    7.2 剧本应具备的特征 118
    7.2.1 剧情应该跌宕起伏 118
    7.2.2 充满障碍的剧情安排 120
    7.2.3 巧妙地进行情节转移 121
    7.2.4 别具匠心的悬念安排 122
    7.2.5 个性鲜明的主题思想 123
    7.3 剧本的核心——故事叙述的艺术 123
    7.3.1 使游戏故事更具交互性 124
    7.3.2 游戏故事的创建 125
    7.4 创建游戏剧本的注意事项 126
    7.4.1 做好充足的事先准备 126
    7.4.2 剧情的创建是核心 127
    7.4.3 必须把握情节的控制 128
    7.5 实践检验 128
    第8章 游戏的文档 130
    8.1 文档是各制作环节的纽带 130
    8.1.1 开发是以文档作为蓝本 130
    8.1.2 使用设计文档的原因 131
    8.2 游戏设计文档编写规范 131
    8.2.1 创建并使用设计文档 131
    8.2.2 抽象概念文档 132
    8.2.3 游戏描述文档 134
    8.2.4 游戏的设计脚本 136
    8.3 常用的游戏文档 136
    8.3.1 项目建议书 137
    8.3.2 前期的铺垫——概念文档 138
    8.3.3 开发的规划——设计文档 138
    8.3.4 初始印象——概述文档 139
    8.3.5 人工智能单元文档 139
    8.3.6 技术设计文档 140
    8.3.7 计划和商业/市场文档 140
    8.4 典型实例:《三国之风起云涌》概要设计书 141
    8.4.1 三国之风起云涌的主要游戏点 141
    8.4.2 部队组成规则 142
    8.4.3 行军规则 142
    8.4.4 战争规则 143
    8.4.5 军粮规则 144
    8.4.6 智谋的实现 144
    8.4.7 尽量真实地再现战争场面 145
    8.4.8 多层次、多侧面的思维模型 146
    8.5 实践检验 147
    第9章 游戏的人工智能 149
    9.1 游戏中的人工智能 149
    9.1.1 人工智能的概念 149
    9.1.2 人工智能让游戏“活”起来 150
    9.1.3 人工智能增加游戏的可玩性 151
    9.1.4 游戏人工智能的发展 152
    9.2 人工智能的算法 153
    9.2.1 状态空间法 153
    9.2.2 神经元网络 155
    9.2.3 遗传算法 158
    9.2.4 A*算法 160
    9.3 各类游戏的AI 162
    9.3.1 动作(ACT)类游戏的AI 163
    9.3.2 策略(SLG)类游戏AI 163
    9.3.3 角色扮演(RGP)类游戏 164
    9.3.4 体育(SPT)类游戏 164
    9.3.5 模拟交通工具(ATT)类游戏 165
    9.3.6 冒险(AVG)类游戏 165
    9.3.7 益智(PZL)类游戏 165
    9.4 经典AI实例分析:《星际争霸》 166
    9.4.1 AI在探索和采矿中的应用 166
    9.4.2 AI系统采用的闪电战 167
    9.4.3 灵活的战略战术 168
    9.4.4 合理的兵种调配 170
    9.5 人工智能设计的要领 170
    9.5.1 根据实际情况合理安排 170
    9.5.2 模块设计简单至上 171
    9.5.3 开发前应再仔细检查设计 171
    9.5.4 预设道路 171
    9.5.5 创造能自我扩展的智能系统 171
    9.5.6 避免智能体陷入“死循环” 172
    9.5.7 玩家状态需有层次化 172
    9.5.8 智能体不能干扰游戏进程 172
    9.5.9 增加智能体的相互交互 173
    9.5.10 数据驱动方式能增加游戏多样性 173
    9.5.11 让设计者自由访问数据 173
    9.5.12 增加游戏的属性指标 174
    9.5.13 结论 174
    9.6 实践检验 174
    第10章 游戏引擎的开发 176
    10.1 游戏与游戏引擎 176
    10.1.1 基础运行原理 177
    10.1.2 游戏引擎游戏的推动作用 179
    10.1.3 游戏的引擎进化发展史 180
    10.2 游戏引擎的剖析 182
    10.2.1 游戏引擎的画面成像 182
    10.2.2 游戏引擎的光影处理 185
    10.2.3 游戏引擎的行为动画 186
    10.2.4 游戏引擎的物理系统 192
    10.2.5 声音系统,音频API 193
    10.2.6 网络和连线游戏环境 193
    10.3 游戏引擎的发展趋势 194
    10.4 实践检验 195
    参考文献 197





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