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图书信息

游戏中的网络编程技术及应用

中国水利水电出版社
    【作 者】樊永庆 黄国荣 周滨航 等编著 【I S B N 】978-7-5084-6421-3 【责任编辑】宋俊娥 【适用读者群】本科 【出版时间】2009-05-01 【开 本】16开本 【装帧信息】平装(光膜) 【版 次】第1版 【页 数】340 【千字数】 【印 张】 【定 价】45 【丛 书】动漫游戏设计系列教程 【备注信息】
图书详情

    本书是学习游戏中网络编程技术的参考书。全书共分三大部分:第一部分介绍网络游戏编程的基本概念和相关的基础知识;第二部分讲解游戏编程的小型应用实例,内容包括基于Internet网络的游戏聊天室开发、多机对战版五子棋以及游戏大厅的创建示例;第三部分是大型网络游戏编程案例,内容包括网络坦克对战和网络斗地主的游戏案例,介绍大型游戏的设计规则、流程以及实现。

    本书既有完整的基础知识讲解,又有复杂而完整的实例分析,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书适用于对网络游戏编程感兴趣的入门读者,也适用于广大的游戏开发人员。学习本书需要具有具备一定的C++语言编程基础。

    系统地讲解游戏开发中网络编程所需的基础知识,并提供多个完整的项目实例,使读者对网络游戏编程的设计和实现有初步认识。

    既有完整的基础知识讲解,又有复杂而完整的实例分析,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。

    本书介绍游戏中网络编程方面的知识,除了系统地讲解游戏开发中网络编程所需的基础知识之外,还提供了多个完整的项目实例,使读者对网络游戏编程的设计和实现有初步认识。本书旨在介绍基本游戏中的网络编程知识,读完本书使读者能够开发实际项目。本书的读者应该具有一定的C++编程基础。

    本书的主要内容

    本书的第一部分为“网络游戏编程基础”,介绍网络编程的基础知识,包含4章内容。

    第1章“网络游戏编程简介”,简要介绍网络游戏的发展史、开发工具以及网络游戏的分类和技术简介。

    第2章“TCP/IP协议”,介绍网络通信模型的概念以及TCP/IP协议的工作原理。

    第3章“Windows Socket编程技术”,介绍Windows Socket的发展和分类,分析Windows Socket的工作原理,以及基本的Windows Socket API以及基于MFC的Socket类。

    第4章“多线程编程技术”,解释多线程的概念,讲解线程的操作以及多线程编程技术。

    利用在第一部分介绍的概念和知识,在第二部分“游戏编程小型应用实例”中创建三个应用实例。这一部分包含3章内容。

    第5章“基于Internet的游戏聊天室开发”,分别使用Windows Socket API的WinSock类和MFC的CSocket类创建一个聊天室。

    第6章“多机对战五子棋”,创建一个五子棋游戏。首先设计五子棋的走棋算法,之后分析游戏的设计流程以及实现。

    第7章“游戏大厅创建示例”,首先介绍游戏大厅的开发背景,之后分析游戏大厅的创建过程。

    这些小型应用实例对前面所学的知识进行了灵活运用,这些实例从软件开发的角度进行分析,从设计结构、设计流程到具体的编程实现都有详细的讲解,使读者养成良好的编程习惯。

    第三部分为“大型网络游戏编程案例”,包括两个案例??第8章“网络坦克对战游戏”以及第9章“网络斗地主游戏”。这部分案例由于功能复杂,需要对基本编程技术进行综合运用,主要强调网络游戏编程的设计思想。

    本书的目标

    本书的目标是帮助网络游戏编程的初学者熟练掌握网络游戏编程的基础知识,进而通过程序实例的学习,熟悉网络游戏开发的基本流程,对网络游戏的设计和实现方法有初步了解。

    本书的读者对象

    本书是一本网络游戏编程的入门书籍,适合于具备一定的C++基础,有一定的网络编程基础知识,但又缺少实际项目经验的读者。即使没有网络编程基础知识,读者也可以理解本书的大部分内容。通过本书的讲解,初学者应该能够掌握网络游戏开发的基础知识和开发流程。本书也可以作为有经验的开发人员的参考书。本书光盘中含有游戏实例的源代码,可以在学习时参考借鉴。

    本书的主要编写工作由樊永庆、黄国荣、周滨航完成,参与本书编写的还有周炜、胡旭争、曾凡喜、林晓珊、张晋宝、童剑、王克杰、李鑫、黄卓、庄东填、林丽、王晓青、赵应丁、赵京等。

    第一部分  网络游戏编程基础
    第二部分  游戏编程小型应用实例
    第三部分  大型网络游戏编程案例
     
    第1章 网络游戏编程简介 3
    1.1  Internet简介 4
    1.2  网络游戏发展史 5
    1.3  网络游戏开发工具简介 9
    1.4  网络游戏分类及技术简介 11
    第2章 TCP/IP协议 17
    2.1  网络通信模型 18
    2.2  TCP/IP协议简介 19
    2.2.1  体系结构 19
    2.2.2  IP协议 21
    2.2.3  TCP协议 21
    2.2.4  TCP/IP的特性 21
    2.3  IP协议 21
    2.3.1  IP的基本功能 22
    2.3.2  IP数据报 23
    2.3.3  IP地址 25
    2.3.4  IP子网 26
    2.3.5  IP路由选择 27
    2.3.6  路由的种类 29
    2.4  TCP协议与UDP协议 33
    2.4.1  TCP协议 33
    2.4.2  UDP协议 37
    第3章 Windows Socket编程技术 40
    3.1  Windows Socket简介 41
    3.1.1  Windows Socket的发展 41
    3.1.2  Windows Socket版本 42
    3.2  套接字 42
    3.2.1  套接字描述 42
    3.2.2  客户端(机)/服务器模型 43
    3.2.3  广播 44
    3.2.4  字节顺序 44
    3.3  基本Windows Socket API的简介 44
    3.3.1  Windows Sockets的编程原理 44
    3.3.2  Windows Socket的基本函数 46
    3.4  基本MFC Socket类的简介 58
    3.4.1  socket对象的创建和捆绑 59
    3.4.2  异步网络事件的处理 62
    第4章 多线程编程技术 67
    4.1  多线程基础 68
    4.1.1  进程 68
    4.1.2  什么是线程 73
    4.1.3  多线程的思考 75
    4.2  线程操作 76
    4.2.1  创建线程 76
    4.2.2  线程终止 78
    4.2.3  线程通信 79
    4.2.4  线程同步 81
    4.3  两个重要的线程 97
    4.3.1  创建工作者线程 98
    4.3.2  创建UI线程 105
    4.4  多线程结构的网络编程技术 116
    第5章 基于Internet的游戏聊天室开发 143
    5.1  Winsock类创建的聊天室实例 144
    5.1.1  程序设计结构及流程 144
    5.1.2  程序的实现 147
    5.2  CSocket类创建的聊天室实例 167
    5.2.1  程序设计结构及流程 167
    5.2.2  程序的实现 169
    第6章 多机对战五子棋 176
    6.1  走棋算法解析 177
    6.1.1  相关数据结构 177
    6.1.2  评分规格 177
    6.1.3  走棋算法分析 178
    6.2  程序设计结构及流程 183
    6.3  程序实现 183
    第7章 游戏大厅创建示例 202
    7.1  游戏大厅开发的背景 203
    7.2  游戏大厅的体系结构 204
    7.3  游戏大厅的创建 205
    7.3.1  NetManager类 205
    7.3.2  DBRequest类 218
    7.3.3  UserInfoManager类 221
    7.3.4  RoomInfoManager类 223
    7.3.5  HallServer类 226
    7.3.6  CHallDlg类 237
    第8章 网络坦克对战游戏 245
    8.1  游戏的设计规则及流程 246
    8.1.1  游戏规则 246
    8.1.2  游戏的特点 248
    8.1.3  游戏设计特点 248
    8.2  Tank游戏的实现 250
    8.2.1  CGameManager类 250
    8.2.2  CCommManager类 265
    第9章 网络斗地主游戏 281
    9.1  斗地主游戏简介 282
    9.2  斗地主游戏的分析 284
    9.3  程序实现 284
    9.3.1  牌型管理 284
    9.3.2  界面管理 298
    9.3.3  游戏逻辑管理 310
    9.3.4  游戏逻辑管理 319
    参考书目 328





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